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但依旧不用担心露馅。
因为这样的大佬已经把技巧练到了炉火纯青的地步,根本不会频繁地死,自然也不会积累入魔值,触发魔剑的自动招架。
简单来说就是,菜鸡不爱用,大佬用了也不会触发。
裴谦越想越觉得很完美。
呵呵,愚蠢的玩家们,你们想不到吧?我把逃课武器换地方藏了!
只要玩家们找不到这把逃课武器的正确用法,就得老老实实地去跟BOSS拼刀,沉迷于《永堕轮回》,《回头是岸》本体的销量不就降下来了吗?
降下来之后,就可以顺理成章地把这游戏给免费掉啦!
为了让游戏免费,裴谦也是煞费苦心。
而且,游戏难度这么高,正好也虐一虐那些玩家们。
你们不是喜欢高难度吗?那就让你们感受一下什么才是真正的高难度!
就不信了,我一个设计师还治不了你们这群玩家了?
另外一边,设计师们都在快速地往小本子上记录。
胡显斌简直想要拍案叫绝。
这个设计真是太棒了!
跟普渡是完全不同的套路,却又有一些殊途同归。
这个设定跟剧情相当吻合。
主角入魔越来越深,代表着他逐渐被魔念掌握了身体,在魔念的操控下进行战斗,就可以进行自动格挡,但慢慢地也会丧失自我,无法再清醒过来成为镇狱者,而是会让整个世界陷入灾难之中。
原本的游戏难度很高,但在加入了这个设定之后,游戏的难度相当于是一种动态调整的情况。
当玩家卡住了、频繁地死亡,入魔值逐渐提升,人工智能系统自动接管,自动完美招架触发的几率越来越高,难度自然降低,玩家就能打过去了。
当然,这一切的前提是玩家得知道有这个机制才行。
如果玩家没有只拿一把魔剑打BOSS的话,死再多次也不会触发的。
虽说这个机制藏得有点深,但胡显斌并不担心。
当初“普渡”藏得那么深,玩家们不是一样找出来了?
事实证明,玩家们的智慧是无穷无尽的,只要是藏在游戏里的东西,肯定都会被找出来,区别只在于早点或者晚点。
不得不说,裴总真的奢侈。
这样的一套战斗系统和故事背景,其实完全可以用来开发一款新游戏了。
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