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孙希犹豫了一下之后问道:“那这样游戏时间会不会太长了?大部分FPS游戏都是几分钟一小局的快速模式,对玩家的情绪刺激快速又直接,像这样分成两个阶段,几分钟肯定完不成吧?”
闵静超点点头:“嗯,我预想中一整局的游戏时长是大概30分钟,其实这个时间还好,基本上跟GOG中比较**局的游戏时长相仿。”
“而且不同于GOG这种游戏,《弹痕2》是有筛选机制的,并不是每个玩家都会玩到30分钟。”
“第一阶段是筛选阶段,玩家如果一上来就跳到人员密集区进行激烈战斗的话,可能会杀掉所有人,让自己的小队直接占据一个战略要地,也可能直接小队全灭被迫退出。”
“所以,对于喜欢快节奏的玩家来说,他们也不需要撑到30分钟;对于喜欢慢节奏、喜欢慢慢搜刮的玩家来说,第一阶段就跳一些比较人少的地方,只要撑过第一阶段不死,第二阶段就可以一直复活,手上的好武器和资源等等也都可以保留。”
“而且,第一阶段死了就死了,退出去立刻重开一局,也不耽误什么事情;如果撑过了第一阶段,那么第二阶段可以复活,手上的武器和装备也比较好了,再加上战斗结束之后的奖励,驱动力也是很充足的,不会中途退出。”
“随着玩家的枪法越来越好,对游戏机制越来越了解,就可以逐渐尝试着去选一些竞争更加激烈的地点,让玩家群体实现一个自然的流动。”
“这个机制相当于是对不同类型的玩家进行了一次细分,让玩家们都能在这个模式中找到适合自己的玩法。”
周暮岩等人纷纷点头,闵静超说的这个办法似乎还真行得通。
其实MOBA游戏之所以受欢迎,就是因为在游戏的前中后期都有不同的乐趣。
前期单人对线,通过自己的技术确立初步优势;中期游走支援,帮全队打开局面;后期或争夺资源,或寻找绝境翻盘的机会,赢得胜利。
而且,在这种游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于MM的成长感,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会。
闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了MOBA游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类的玩家体验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣。
闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况。”
“比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验。”
“对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”
“但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”
这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。
比如GOG这种MOBA游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。
一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。
闵静超给GOG做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。
而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。
周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”
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