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飞船很快被凶残地破开成一个“人”字形,中段开始尾部直接开叉,零件、树人、文件、原子弹都跟不要钱似的往外飞去。
——原来还有这种逃课方式?!
沈时序赶紧掏出另一艘崭新的海星飞船,玩命地去追尚未被发射的原子弹,一共六枚,在落地爆炸之前堪堪全部收入了包裹里。
降落在地上后,玩家自己也为自己艺高人胆大的极限操作擦了一把冷汗。
“人”字飞船早就砸在了地上,死状凄惨,仿佛有人特地选了这种极不人……极不船道的方式将它杀害。
沈时序盯着一地狼藉陷入沉思:啊这,我也不是故意的,是飞船先动手的。
——嗯,还好没砸到我的田。
而且一直想要的原子弹也到手了。不知道六枚原子弹够不够打那个危险任务?
玩家舒心地一回头,正好看见树人boss正一脸严肃地盯着这边看。
沈时序:“。”这位好像是会介意自己家里东西被拿走的那类npc。
——但刚才原子弹可是已经在空中乱飞了哦!说明完全就是没有人要的东西。
万一砸到地上爆炸了,伤到花花草草多不好啊。
再说了——
沈时序慢条斯理地打开背包、回血、存档、拔刀,准备开boss,思考逻辑很是合理:反正没多久,就连这个boss的骨灰都会变成玩家的东西,它……祂……它又何必在乎那一点微不足道的、注定会属于玩家的物资呢?
每次打新的boss,对任何一名rpg玩家——包括沈时序——来说,都是一次全新的挑战。
新的boss,新的机制。
很少有rpg玩家能在第一次挑战未曾见过的boss时就一命通关,因为游戏公司往往会想尽方法给boss设计出大量能打死玩家的技能=)
打boss的第一步很简单:摸清机制。
boss的每个前摇动作代表着接下来会发动什么样的攻击?每一个招式的攻击范围、攻击效果、躲避方法是?在躲避攻击的间隙里,玩家如何才能对boss造成最大的伤害?
——这些还是最最基础的打法。
更加厉害一些的玩家就会游刃有余地思考一些骚操作了:我有没有可能跳过前面这些步骤,把boss卡在原地,然后卑鄙地站桩把它打死?boss有没有什么策划完全没想到的弱点可以利用?或者,我怎么样才能一环套一环,打得boss全程僵直,连一招都出不了,只能挨打?
这世上,数不清的rpg玩家在和boss你死我活的过程当中迅速增长了战斗经验、获得了巨大的“我怎么这么牛逼”成就感。
——要知道,这种成就感在现实社会里可是很难获得的!
要不怎么说打游戏能带来情绪价值呢?
不过,《第二人生》的boss和普通游戏中的boss有很大差别,这一点,沈时序在之前的boss战中就已经意识到了。
可能是因为巨人娱乐在游戏设计中引入了更先进、更智能的ai,不仅npc们变得非常人性化、与真人几乎无异,就连boss的技能都变得千变万化、难以捉摸。
比如说,其他游戏中的boss高高举起大剑,熟练的玩家知道下一次攻击必然是迎头劈砍,那么只需要看准时机进行一次左、右、后任意方向的翻滚闪避就可以安然无恙,落空的大剑将会劈进地里、短暂拔不出来,方便玩家趁此机会冲上去一顿输出。
但在《第二人生》里,即使玩家已经进行了完美的闪避,boss也会非常智能地变招追杀过来,动作之快……玩家的死亡次数可以证明有多快。
经过六次读档,沈时序终于艰难地把boss的木头四肢都砍了,只剩下它的身体和脑袋,再也不用担心被突然变长变粗的树干一巴掌抽出三十米远。
boss此时只剩一层血皮。
就在沈时序认真地思考着要怎么仪式性地给对方来个最后一击时,boss的胸口倏然亮起,从内部透出了刺目的金光。
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