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“666666”
“什么操作,我只听到了主播在吱哇乱叫。”
“刚刚用主播直播助眠,效果挺好的,就是现在直播没有声音了,大伙有什么头绪吗?”
“【超级弹幕:1000厄里】对柜分析万字无用难掩智商底层,直面泰迪掉头就跑尽显胆大雄风!”
“好对好对!”
“不愧是文化弹幕!”
“再来一个!”
“喂,你们……”看着这样的弹幕,艾德丘不禁有点好气又好笑。虽说这弹幕氛围也不是一天两天了,但能变成今天这样也有他自己的默许在内,也只能让自己“乐在其中”了。
“【超级弹幕:100厄里】主播今天通关吗?”
“感谢‘黎明星辉’这位水友送出的100厄里,”念着这个名字的艾德丘感觉这个名字有点熟悉,但一时间想不起来,于是索性就不去回忆浪费时间了,“之前在商店界面说本作的初见时长在2-4小时左右,也就是说并不是一部部大体量RPG作品。”
这也倒是符合了艾德丘对《魔女之家》的预期,毕竟像《塞勒达传说》这样的大体量RPG游戏开发需要的时间自然不是一個小数目,而这部《魔女之家》,艾德丘估计也是在制作出《费兹迪披萨屋的五夜时光》之前便在开发了。
毕竟,在他的认知里,怎么可能在半个月里就能制作出这种第一眼看过去观感直逼第一梯队的RPG游戏呢。
“剥夺了玩家的反击能力,只能依靠解密能力与反应能力通关……这也确实是一个没有想过的思路。”
琢磨着之前那一段的流程,艾德丘有一种茅塞顿开之感。
《费兹迪披萨屋的五夜时光》已经证明了“玩家不能反击的游戏可以很有趣”这在之前的游戏行业里不敢想象的“谬论”,那么开辟这一道路的地球游戏不可能没有将这一理论运用到其他游戏类型的道理。
而这部《魔女之家》,自然是在这种制作思路的指引下,与RPG玩法结合出来的作品。它没有去用“教科书答案”的回合制对战,也没有去用《塞勒达传说》创新的即时战斗,而是直接放弃了战斗,让手无缚鸡之力的少女成为主角,去直面强大的魔女和她设下的陷阱。
虽然现在还不敢说很有趣,但确实让艾德丘对这游戏保持着高度的专注力,生怕自己一个不留神就成为刀下亡魂了。
“主播今天尝试通关这个RPG。”思绪仅仅是一瞬,艾德丘做出了决定,“今天,必把魔女拿下!”
“好耶!”
“拿下!”
“狠狠拿下!”
“主播拿下魔女后要做什么?”
“惩戒!”
“上面的,我是治安局的,统统拷走!”
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